图 1:Unity + Mono 执行流程
图 2:Unity 组件与 Mono 的位置关系
图 3:IL2CPP 跨平台流程
IL2CPP在打包时会自动对Unity工程的DLL进行裁剪,将代码中没有引用到的类型裁剪掉,以达到减小发布后包的尺寸的目的;然而在实际使用过程中,很多类型有可能会被意外剪裁掉,造成运行时抛出找不到某个类型的异常。特别是通过反射等方式在编译时无法得知的函数调用,在运行时都很有可能遇到问题

内容示例:
xml<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!--保存整个程序集-->
<assembly fullname="UnityEngine" preserve="all"/>
<!--没有“preserve”属性,也没有指定类型意味着保留所有-->
<assembly fullname="UnityEngine"/>
<!--完全限定程序集名称-->
<assembly fullname="Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null">
<type fullname="Assembly-CSharp.Foo" preserve="all"/>
</assembly>
<!--在程序集中保留类型和成员-->
<assembly fullname="Assembly-CSharp">
<!--保留整个类型-->
<type fullname="MyGame.A" preserve="all"/>
<!--没有“保留”属性,也没有指定成员 意味着保留所有成员-->
<type fullname="MyGame.B"/>
<!--保留类型上的所有字段-->
<type fullname="MyGame.C" preserve="fields"/>
<!--保留类型上的所有方法-->
<type fullname="MyGame.D" preserve="methods"/>
<!--只保留类型-->
<type fullname="MyGame.E" preserve="nothing"/>
<!--仅保留类型的特定成员-->
<type fullname="MyGame.F">
<!--类型和名称保留-->
<field signature="System.Int32 field1" />
<!--按名称而不是签名保留字段-->
<field name="field2" />
<!--方法-->
<method signature="System.Void Method1()" />
<!--保留带有参数的方法-->
<method signature="System.Void Method2(System.Int32,System.String)" />
<!--按名称保留方法-->
<method name="Method3" />
<!--属性-->
<!--保留属性-->
<property signature="System.Int32 Property1" />
<property signature="System.Int32 Property2" accessors="all" />
<!--保留属性、其支持字段(如果存在)和getter方法-->
<property signature="System.Int32 Property3" accessors="get" />
<!--保留属性、其支持字段(如果存在)和setter方法-->
<property signature="System.Int32 Property4" accessors="set" />
<!--按名称保留属性-->
<property name="Property5" />
<!--事件-->
<!--保存事件及其支持字段(如果存在),添加和删除方法-->
<event signature="System.EventHandler Event1" />
<!--根据名字保留事件-->
<event name="Event2" />
</type>
<!--泛型相关保留-->
<type fullname="MyGame.G`1">
<!--保留带有泛型的字段-->
<field signature="System.Collections.Generic.List`1<System.Int32> field1" />
<field signature="System.Collections.Generic.List`1<T> field2" />
<!--保留带有泛型的方法-->
<method signature="System.Void Method1(System.Collections.Generic.List`1<System.Int32>)" />
<!--保留带有泛型的事件-->
<event signature="System.EventHandler`1<System.EventArgs> Event1" />
</type>
<!--如果使用类型,则保留该类型的所有字段。如果类型不是用过的话会被移除-->
<type fullname="MyGame.I" preserve="fields" required="0"/>
<!--如果使用某个类型,则保留该类型的所有方法。如果未使用该类型,则会将其删除-->
<type fullname="MyGame.J" preserve="methods" required="0"/>
<!--保留命名空间中的所有类型-->
<type fullname="MyGame.SomeNamespace*" />
<!--保留名称中带有公共前缀的所有类型-->
<type fullname="Prefix*" />
</assembly>
</linker>
List<A>和 List<B> 中A和B是我们自定义的类,我能必须在代码中显示的调用过,IL2CPP才能保留List<A>和List<B>两个类型。如果在热更新时我们调用List<C>,但是它之前并没有在代码中显示调用过,那么这时就会出现报错等问题。主要就是因为JIT和AOT两个编译模式的不同造成的
⇒ 什么是JIT和AOT| 对比维度 | Mono(JIT 即时编译) | IL2CPP(AOT 提前编译) |
|---|---|---|
| 打包速度 | 快 —— 直接生成 IL,打包流程简单 | 慢 —— 需 IL → C++ → 各平台编译 → 本机码 |
| 运行效率 | 慢 —— 运行时逐步翻译 IL,性能有损耗 | 快 —— 直接执行原生机器码,效率更高 |
| 灵活性 | 高 —— 支持 JIT、反射、动态类型生成 | 低 —— 必须编译期确定类型,反射/泛型需预保留 |
| 平台支持 | 部分平台受限(如 WebGL、iOS 等) | 跨平台兼容性更好,官方推荐用于正式发布 |
| 维护成本 | 高 —— 需要持续维护各平台 Mono VM | 相对低 —— 借助各平台成熟 C++ 编译链路 |
| 适用场景 | 开发调试阶段、快速迭代 | 正式打包、上线发布,追求性能与兼容性 |
本文作者:xuxuxuJS
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